普及还是专业?
突然想起一个到过韩国的朋友说的话,他说韩国街头的电视广告牌上有时候会看到星际比赛的视频,而在各类线下比赛的下场观众中,也会看到几个年纪相对较大的观众。于是就想到这样一个问题,对于新事物,普及与专业,哪个意义更大?
我们的电子竞技在专业化方向的路上发展主要通过比赛,操作国际上原有的重要赛事落户本地,如WCG和ESWC每年的分赛区选拔赛,全国总决赛;WEG的大师赛;以及后来的WSVG啊CPL啊等等比赛的引入。然后就是花钱自己办比赛,IEST、PGL、WGT等,结合原来国内两个传统赛事CEG和CIG,这些都可以算做专业化方向的探索。对于比赛,不论线上线下,都摸索出了一套相对完整的流程。
普及化的步伐也随着专业化的进展而没有停止,吸引更多的人观看比赛无疑是最直接最低层次的,其次是参与现场或网络活动,还有就是组织相对低层次低水平的比赛,如高校联赛,半职业,甚至是业余的网吧比赛。
打个比方说,任何事物的发展都会出现一个金字塔型的结构,既越到上层越狭窄,不管底盘再大,处于最顶尖的还是那为数不多的几个,而扩大的,仅仅是中间的层数。
回到电子竞技,赛事只是一个载体,想要更多的人了解,接受并认可电子竞技,我们的路还有很长。而我认为,对于尚处于起步阶段的我们来说,应该把更多的精力放在普及,而不是专业上。理由如下:
基数庞大,必然会涌现更多层次的需求,没有足够多数量的感性认识也就不可能聚集起忠诚的理性认识。所以,尽可能大地将进入电子竞技比赛的门槛降低,至少是观看的门槛降低才是我们首先要解决的。
说到忠诚,事物到发展过程,尤其是基础数目庞大以后,必定会拉开层次和方向分化,这一深度和宽度的变化是引起事物进一步发展并决定发展方向的根本动力,而不是人为地限定。而一旦基础人群出现这样的分化与需求时,他们对于事物的忠诚度也会远远超越入门阶段。
其实电子竞技在中国,已经比绝大多数的竞技体育项目拥有更多的受众群体了,除去大家日常见到的以外,绝大多数的竞技项目,哪怕是奥运会项目,都仅有很少部分人在参与,并且是为了比赛而比赛,更不要说是普及了。前写日子出来的国家女子冰球队队员编制的新闻就很能说明问题,同样可怜的项目数不胜数:击剑、曲棍球、水球、技巧、自行车等等,有些项目的入门门槛太高,根本不可能有普及的机会!而网络已经给我们创造了这样一个契机,让我们在很困难的政策条件下可以收看赛事直播,接触明星,谈论比赛,这一点,我们已经很幸福了。然而……
我们要做的,是进一步把网络这个载体用足做透,毕竟熟悉了解电子竞技的人在网民总数中所占的比例还是很小,很多时候别人看我们,还会觉得我们是在自娱自乐。
电子竞技,我们已经走过整整5个年头,再5年,我们将会走到哪里?拜托,网络是个神奇的事物,任何与网络有关的东西都不是可以遇预见的,何况是5年后,不过至少,我希望,我们可以比现在站得更高。
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